硬核游戏的下载占比差距不是特别大行动类7%、射击类4%赛车类3%。"/>
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陈诉:2020年移动游戏收入预计超1000亿美元
2021-10-04 [7878]
本文摘要:

硬核游戏的下载占比差距不是特别大行动类7%、射击类4%赛车类3%。

硬核游戏的下载占比差距不是特别大行动类7%、射击类4%赛车类3%。

硬核游戏中角色饰演游戏(占比34%)和计谋游戏(占比15%)推动了近一半的全球用户支出角色饰演类收入是行动游戏(占比12%)的近3倍。

2020年上半年用户支出排行榜热门硬核游戏中的变现方法中扭蛋/开箱是主要的变现方式在中、美、日、韩等国都占据较大份额尤其是日本占比超80%。

除此之外新手礼包、VIP、皮肤外观是中国硬核游戏收入较高的几个变现方法。

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休闲游戏下载量虽多但由于游戏简朴单局竣事较快所以用户使用时长并不占优势。2020年上半年各游戏种别的全球使用时长硬核游戏和休闲游戏险些平分秋色用户市场占比划分为51%和47%。

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战斗通行证这种定时间或赛季订阅的付费模式虽然通过《碉堡之夜》获得了越来越多厂商的青睐——Sensor Tower数据显示2018年Q2之前上市在2020年Q2美国手游脱销榜Top100中提供付费订阅/通行证的产物已往两年收入整体增长67%而未提供付费订阅/通行证的产物整体收入仅增长31%——但却是各国硬核游戏变现方法中占比份额最低的另有较大的生长空间。

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休闲游戏下载量虽多但由于游戏简朴单局竣事较快所以用户使用时长并不占优势。2020年上半年各游戏种别的全球使用时长硬核游戏和休闲游戏险些平分秋色用户市场占比划分为51%和47%。

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注:2020 年上半年全球用户支出排名前 1,000 位的游戏(中国仅限于 iOS)iOS 和 Google Play 综合数据

硬核游戏使用时长占总体51%“吃鸡”类60%都来自《PUBG Mobile》

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2020年上半年“吃鸡”游戏在新兴市场印度获得乐成下载量达1.3亿占比29.34%排名全球第1;但收入仅超1.2亿美元在全球排名第12。

超休闲下载量达50亿次同比2018年增长近5倍

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休闲游戏下载量虽多但由于游戏简朴单局竣事较快所以用户使用时长并不占优势。2020年上半年各游戏种别的全球使用时长硬核游戏和休闲游戏险些平分秋色用户市场占比划分为51%和47%。

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2020年上半年美国不出所料的是超休闲游戏下载量最大的市场达7.8亿占全部下载量的15.28%;收入3.1亿美元占比39.68%下载量和收入均排名全球第1。

日本回合制角色饰演游戏收入15.6亿美元中国计谋游戏在全球获得乐成